[nick]Owl[/nick][status]Мастер[/status][icon]http://sa.uploads.ru/VEyuF.jpg[/icon]
Сюжет
Киютат де Конте (Ciutat de Conte) - живописный современный (прототип современных развитых городов 21 столетия) город на берегу океана, недалеко от которого раскинулся высокий горный хребет, отрезающий и надежно защищающий его со стороны, противоположной океану. Климат умеренный океанический. Жаркий летний период, умеренно холодный зимний. Перепады температур хоть и свойственны для побережья, однако являются небольшими. Население составляют четыре расы - Люди, Эльфы, Вампиры и Оборотни. На первый взгляд, в городе царит мир и благодать. И только погрузившись и посмотрев на него изнутри, можно увидеть истинное положение вещей. Извечная вражда эльфов и вампиров (а в прошлом - непрекращающаяся многовековая кровопролитная война) наполняет жизнь города интригами и скрытым законами современной цивилизации противостоянием. Здесь бурлит вечная борьба за власть, наиболее значимые сферы деятельности и постоянно плетутся тайные заговоры с ввязыванием в них других рас. Однако полиция ревностно следит за соблюдением мирных отношений между расами, оперативно пресекая все мелкие конфликты. А более крупные инциденты решает специально созданный для гарантии мира Конгломерат, в который входят главы всех расовых сообществ.
Исторические эпохи существуют в обобщенном виде, но с отпечатком осознания присутствия в мире магии. Этот факт учитывается во всех этапах развития общества в целом. С поправкой на то, что долгие века магические расы устраивали распри между собой. Или просто отбивались от попыток поработить, устроить геноцид. В связи с этим, неизбежно влияние магических рас на развитие истории человечества, которая нам так знакома.
Промышленная революция происходила в человеческом обществе. Магические расы приобщились с явной неохотой. Кто-то постепенно в полной мере оценил достоинства, кто-то долго упрямо сторонился.
Что касается механики, электроники и взаимодействия технологий с магией — их развитие несколько выше, чем в реальном мире, но не намного, магия используется избирательно.
Ядерное и химическое оружие изобрели, но оно под запретом. Его создали, изучили, и магические расы, приверженцы сохранения жизни как таковой, в жёсткой форме пресекли их дальнейшее развитие и использование.На геополитическую обстановку сильно влияют магические расы. Это сложилось больше из-за того, что они живут дольше, имеют больше силы, влияния и связей среди тех же людей. Человек может занимать высокий пост, но только если он действительно силён духом и способен "выжить", сохранить взгляды в среде не-людей. Или человек является чьей-нибудь пешкой. Поэтому чаще высокие посты занимают люди-маги, которые также относятся к магическим расам и имеют гораздо больше возможностей, чем простые люди.
Войны между вампирами и эльфами в прошлом велись за близлежащие территории, а перемирие было заключено около 300 лет назад. Город же был основан несколькими веками ранее людьми.
В те темные времена в противостояние были невольно втянуты и другие расы, "живые" — люди, оборотни и полукровки. Против них эльфы применяли наиболее гуманные методы нейтрализации. Однако вампиры были основным врагом, а так как они по сути уже мертвы, диссонанс с традиционным отношением эльфов к жизни и смерти в сражениях с ними не столь острый. Применялось холодное оружие, а из магических дисциплин - магия огня, и то, если враг при этом не был защищён артефактами. Поэтому в большинстве случаев эльфам оставалось полагаться лишь на собственное мастерство владения мечом и на природные физические данные.
Вампиры же, в свою очередь, активно пополняли свои ряды, обращая людей. Впоследствии насильственное обращение было запрещено как общим законодательством, так и внутриклановыми законами самих вампиров. Наряду с запретом обращать до достижения ста лет.
Уже после заключения перемирия территории были поделены поровну и город был заселен всеми расами. После этого его развитие шагнуло далеко вперёд, Киютат де Конте разросся и продолжает шагать в ногу с прогрессом и процветать.
Фехтование, владение луком и т.п. на данный момент являются традиционным видом спорта, как у эльфов, так и у других рас.
Расы
Эльфы
Древнейшая раса со своей особой культурой и традициями. Эльфы внешне походят на людей, но выше ростом, изящнее, физически сильнее, быстрее и развитее. Имеют светлую гладкую кожу, заостренные удлиненные уши и почти полное отсутствие растительности на лице и теле. Обладают всеми видами магии, кроме темных дисциплин, таких как некромантия, магия крови.
Продолжительность жизни - в среднем до 2000, но могут пасть от насильственной смерти.
Эльфы наделены магическими способностями и сами выбирают, хотят они стареть в общепринятом понимании этого слова, или нет. Разумеется, большинство эльфов предпочитают выглядеть юными и свежими, поддержание тела в соответствующем состоянии не составляет труда, если эльфы живут в присущих их виду условиях. В их доме должно быть много живых растений, рядом большой сад или вовсе лес. Обязательно с животными, птицами. Эльфы физически зависят от природы, живого, потому теряют значительную часть способностей, если долгое время живут не в соответствии с традициями. Например, если эльф будет жить больше двух-трёх месяцев в месте без растений и животных, таком как большой город или в бездушной пустыне — он визуально будто "усохнет", его магическая сила постепенно сойдёт на нет и если не предпринять мер, то ещё через пару месяцев эльф просто превратится в камень.Естественная смерть у эльфовЕстественная смерть у эльфов проходит красиво и поэтично. В какой-то момент эльф ощущает в себе нотку безразличия к окружающему миру, бывшим некогда такими важными вещам. Постепенно это ощущение нарастает и эльф, понимая что происходит, а осознание близкой смерти будто огонёк горит в сознании, — готовится к Туиате, к переходу в другой мир. Он устраивает приём, Етаиут, празднество жизни и смерти. Рассылает приглашение на него родне, друзьям, политическим партнёрам, врагам — только эльфам, крайне редко представителям других рас. И никто не может отказаться, не явиться. Приём представляет собой особенное зрелище. Все гости должны быть одеты в белое. Эльф, который готовится к Туиате, должен быть одет в красное. Не звучит слов сожаления, никаких разговоров о делах, заботах, сплетен. Все молчат. Эльф, отрешённый и уже принадлежащий другому миру, выходит в центр ритуального зала, тщательно доплетает сематический образ, который он плёл с момента осознания происходящего. Этот сложный клубок мыслей, эмоций, хранящий отпечаток личности эльфа, плавно поднимается к потолку, задевая уже парящие там образы давно ушедших эльфов, напитывает их магией и весь зал расцветает магией. Всё вокруг мерцает отблесками цвета этих сен-образов, переливами чужих мыслей, музыкой тысяч давно умерших голосов. Под тихий шелест магии, эльф рассыпается быстро исчезающими звёздами. Едва пропадает последняя, весь зал, все эльфы ощущают боль потери и раздаётся плач, все переживают утрату, как один.
От союза с людьми рождаются полукровки, наследующие способности обеих рас, но эльфийские - в ослабленном варианте.
Эльфийское общество называют обычно Светлым двором. Иерархия в нем не изменилась. У эльфов никогда не было короля или королевы, только глава. Глава эльфов, принимая на себя ответственность за весь народ, получает доступ к мыслям и опыту всех умерших эльфов. Это как бы..."коллективное сознание того света". Мысли безэмоциональны, они не несут в себе негатива или позитива. Взгляд из небытия, отрешённый от суеты живых. Это просто огромный массив информации, который в нужный момент поворачивается именно тем боком, который будет полезен главе для принятия решения. Да, с этим нужно научиться жить. Существует стандартный набор правил этикета, ритуалов, благодаря которым эльфы сохраняют церемониал взаимодействий друг с другом и прочими расами.
Не имеет значения, кто перед вами: мужчина или женщина, "старец" или ребёнок. Обращение и манера общения должны соответствовать статусу эльфа, его связям, его семьи и влиянию в эльфийском обществе. Со времён средневековья ничего не изменилось. Эльфы в принципе стараются изо всех сил ничего не менять, сохранив свой быт, социальные взаимоотношения почти в том же виде, что и тысячу лет назад.
В профессиях особого разделения на мужские и женские у эльфов нет. Но женщины крайне редко выбирают военное дело. Их изначально рождается почти в два раза меньше и хоть эльфы не дошли до матриархата, каждая очень высоко ценится. Если женщина выбирает военную стезю, она должна быть особенно одарена. Препятствовать её выбору никто не будет.
Если эльфы и поклоняются чему-то, то только жизни. У них есть абстрактное понятие Туиате, Етаиут. У этого слова сложное философское значение. Жизнь, смерть, переход между мирами, всё неизвестное и изученное. Туиате является их единственным божеством, воплощающем в себе всё самое прекрасное. Эльфы преклоняются перед естественной красотой и восхищаются всеми проявлениями жизни, в том числе смертью. Ощущая в себе тягу к другому миру, они не боятся этого. Для истинного эльфа важная каждая секунда жизни, важно пережить каждый момент, полюбоваться им, рассмотреть со всех сторон, насладиться, пережить и прочувствовать по максимуму. И смерть для них — новое яркое переживание. Именно поэтому эльфы настолько негативно относятся к насильственной смерти. Это самое страшное преступление. Можно наложить заклятье на врага, покалечить, защищая важное, но убить — очень нежелательно. И пусть некоторые представители этой расы увлекаются, нутро у всех одно, они не могут иначе, это часть личности.
Традиционно в семье эльфов принято иметь одного-двух детей для продолжения рода.
Отношения с другими расами построены на постоянной демонстрации превосходства, а с вампирами - вечная вражда и противостояние.
Люди
Самая многочисленная раса, небольшой процент которой рождается с магическим даром. По мастерству и силе владения магией уступают эльфам, учитывая то, что продолжительность жизни обычных людей около 100 лет. И хоть некоторые маги умеют продлевать свой век в несколько раз, все равно по длительности он значительно уступает веку эльфийскому, и не превышает 300 лет. Но при этом у людей есть преимущество в магии перед эльфами - они могу овладеть наряду со светлыми, еще и темными ее видами, такими как некромантия или магия крови. Люди-маги составляют особую прослойку общества, они подчинены ковену и находятся под его защитой и контролем.
Отношения людей с другими расами - это нейтралитет с заметным налетом недоверия.
Вампиры
По физическим параметрам (сила, скорость перемещения, органы чувств) в несколько раз превосходят людей. Продолжительность жизни в среднем до 1000 лет, уязвимы к солнечному свету, нуждаются в регулярном употреблении крови для поддержания своих жизненных сил. Обладают даром гипноза (который необходимо развивать, без обучения гипнозу мастером, эта способность останется в зачаточном состоянии), иммунитетом к ментальной магии и магии крови, ускоренной регенерацией, с возрастом (приблизительно со ста лет) приобретают способность ненадолго перевоплощаться в небольших зверей (таких как летучие мыши, крысы, кошки, и т.п.). С течением времени вампиры забывают свою жизнь до обращения и чем старше становятся, тем тяжелее выудить из памяти какие-то факты своей человеческой биографии. Магией в привычном смысле этого слова не владеют. Часто объединяются в кланы. На данный момент крупнейшим кланом города является клан Каррингтон. Родиться вампиром нельзя, стать им можно только путем обращения другим вампиром. Право обращать вампиры получают лишь достигнув 100 лет. Обращение с успехом переживают люди, меньшая часть полукровок эльфов с людьми. Эльфы и оборотни обращение не переживают в силу своих расовых особенностей. Также не переживают обращения дети и подростки. Конкретный возраст, с которого человек может успешно перенести обращение, индивидуален, кто-то способен выжить и в 15, а кто-то не выживет и в 17-18. Законом Киютат де Конте и внутренними законами расы вампиров обращение несовершеннолетних строго запрещено даже с их согласия.
Отношение с другими расами: с эльфами - взаимная, хоть и скрытая борьба и ярое противостояние, с оборотнями - нейтралитет и сотрудничество, с людьми - вынужденный союз.
Оборотни
Обладают физической силой, скоростью, превосходящими человеческие в несколько раз, обостренным зрением, слухом и обонянием, ускоренной регенерацией. Имеют две ипостаси - человеческую и звероформу. Звероформа может принадлежать как к хищникам, так и к травоядным, а также к крупным птицам. Очень редко - земноводные виды. Оборотень в своей звериной ипостаси отличается от обычного животного внешне. В случае небольших животных и крупных птиц (коты, еноты, барсуки, совы, орлы, ястребы) они будут намного крупнее, чем в природе, в случае средних - волки, лисицы, рыси - размеры также будут крупнее, но уже не так разительно, а в случае очень больших (слоны, медведи, носороги, жирафы и т.п.) размеры будут несколько меньше природных. Крупные кошачьи меньше всех отличаются размерами, но редко превышают массу 150 кг.
Чувствительны к полнолунию. Первое превращение происходит в подростковом возрасте, в период от 13 до 18 лет, у всех индивидуально, но обязательно в полнолуние.Стадии воздействия Луны на оборотня и возможности контроля внутреннего зверяСтадии воздействия Луны на оборотня и возможности контроля внутреннего зверя (перевоплощение по собственному желанию):
1 стадия:
С рождения и до достижения 25 лет оборотень абсолютно и полностью зависим от полнолуния. За несколько дней до восхождения полной Луны оборотень чувствует легкое недомогание в виде головной боли, ломки костей, необоснованной апатии. В день, так скажем, "Х" чувства у оборотня обостряются, внутри поднимается агрессия, а окружение начинает действовать, мягко говоря, на нервы. Превращение в этот день неконтролируемое и обязательное, так как оборотень не может противиться собственной природе. В период этой стадии невозможен полноценный контроль над инстинктами звериной сущности, здравый смысл и разум уходят на второй план. Возможны спонтанные превращения при избытке чувств, особенно агрессии, по собственному желанию оборотень этого возраста обращаться не может.
2 стадия:
По достижению 25+ лет, наступает следующая стадия — возможность превращаться в любой момент, но без полноценного контроля второй сущности. Невозможно полностью обуздать звериные инстинкты, но оборотень лучше справляется, имея более устойчивую силу воли, чтобы сопротивляться и прогибать под себя разум своей ипостаси. Воздействие полнолуния уже не так существенно сказывается на жизни оборотня, так как он может оттянуть обращение до удобного ему момента, тем самым обезопасив себя от неконтролируемого перевоплощения в зверя. Так же, как и во время первой стадии, за несколько дней до восхождения полной Луны оборотень чувствует легкое недомогание в виде головной боли, ломки костей, необоснованной апатии. Стоит обратить внимание на то, что в полнолуние или в ближайшие последующие дни обратиться все же необходимо, иначе это плохо сказывается на самом оборотне: неконтролируемая агрессия, возможны галлюцинации в связи с влиянием разума ипостаси на разум человека, потеря контроля над внутренним зверем, обращение в самый неподходящий момент.
3 стадия:
Третья стадия наступает после 50 лет, когда оборотень уже достаточно изучил свое внутреннее "Я". Превращаться может без ущерба своей личности и здравому смыслу. Может противиться влиянию Луны, обращаться в полнолуние необязательно, но желательно, так как агрессия будет оставаться, не имея возможности выплеснуться. Так же, как и в предыдущих стадиях, чувствует недомогания в предшествующие полной Луне дни.
С возрастом оборотень начинает лучше контролировать звериную сущность, сохраняя свой разум, но, естественно, не имея возможности полностью избавиться от инстинктов. Да, он может где-то себя обуздать, но в некоторых моментах даже самоконтроль не сможет помочь, если звериная сущность будет сильнее. Оборотень должен периодически давать выход внутреннему зверю, иначе, если он сам найдет выход, в такие моменты человек может навредить даже своему любимому, так как не сможет держать под контролем инстинкты и желания ипостаси.
© InesМагией не владеют. Продолжительность жизни в среднем до 500 лет. Жить предпочитают общинами, стаями со строгой внутренней иерархией. Родители и стая несут ответственность за становление оборотня и помогают ему быстрее и легче овладеть внутренним зверем. Перед законом и обществом за принесенные увечья или убийства оборотень наказывается вне зависимости от его возраста, и неполное владение звероформой не является смягчающим обстоятельством. Поэтому сплоченность среди представителей этой расы особенно ярко выражена. Старшие считают своим долгом наставлять, учить и помогать младшим, даже будучи незнакомыми.
Оборотнями рождаются. Потомство возможно лишь у оборотней одного вида (в звероформе). Смешанные союзы оборотней обречены на бездетность.
От союза с людьми рождаются полукровки, наследующие способности обеих рас, но способности оборотней - вполсилы.
Отношения с другими расами: ко всем относятся нейтрально, пока не затронуты их интересы. В противном же случае превращаются в опаснейших врагов.
Процентное соотношение рас
Раса людей составляет половину населения, остальные расы делят примерно поровну другую половину.То есть, на каждую (включая полукровок) приходится приблизительно по 13%.
Составлено при участии Мэррила и Мяты.
Отредактировано Тафари (2017-07-17 15:02:40)